游戏,随人类而造。在人类社会中,游戏不仅仅保留着动物本能活动的特质,更重要的是作为高等动物的人类,为了自身发展的需要创造出多种多样的游戏活动。人类在生活中要受到精神与物质的双重束缚,在这些束缚中就失去了理想和自由。于是人们利用剩余的精神创造一个自由的世界,它就是游戏。这种创造活动,产生于人类的本能。人类在完成了维持和延续生命的主要任务之后,还有剩余的精力存在,这种剩余的精力的发泄,就是游戏。游戏本身并没有功利目的,游戏过程的本身就是游戏的目的。游戏不是没有目的的活动,游戏并非与实际生活没有关联。游戏是为了将来面临生活的一种准备活动。游戏是被压抑欲望的一种替代行为。游戏是文化中的固有成分,游戏所代表的竞赛精神和休闲精神,促进了社会发展,下面就让我们一起来发掘游戏大神和游戏本身存在的乐趣吧。

我们计算护甲的等效血量是为了计算哪一件装备更肉,哪一件装备更值得坦克去出。

免伤公式:x/(x+602)

你10000血量时500护甲带来的等效血量收益高于5000血量时500护甲带来的收益。再说得通俗点,尽管同是500护甲,在10000血量时这500护甲带来的等效血量高于5000血量时500护甲带来的等效血量。

而根据相关坦度不等式,仅仅在数据上出第一件护甲装时:反甲应比不祥之兆先出更具坦度优势。和上面咋一看矛盾

红莲斗篷每100经济可获得:防御+13.12,血量+54.65

不祥征兆每100经济可获得:防御+12.39,血量+55.05

反甲每100经济可获得:防御+22.83

后期对面出了碎星锤或者破晓,护甲属性越高越好,也符合上面的后期护甲收益更高的结论。

但面对反甲这种只加护甲的过前期装备,反甲的高额护甲加成,打破了这个规则,也容易理解,前期对面穿透不足,当你的护甲足够高,那免伤已经足够高。

当然游戏有智力游戏和活动性游戏之分,具有一定量的情节和规则,具有竞赛性。当前目前有许多的游戏,一般多指各种平台上的电子游戏。电子游戏有单机游戏和网络游戏。在大多数情况下,游戏结束都会遵循一种套路,有些游戏摆脱了这些套路,脱颖而出。它们可能有一个完全出乎意料的或简单的一系列事件导致游戏结束,面对游戏结束,各种负面情绪扑面而来,尽管恼人,但非常有趣。这会给玩家留下更多的困惑以及难忘的镜头。

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